M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
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M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
Bien chicos, aqui les quiero compartir, esta informacion que encontre vagando por internet, eh encontrado un programa que te permite crear tus propios videojuegos en 2D, aqui a quienes no le conoscan y les interese, dejo la info y el video de un videojuego que creo un usuario de YT:
Seguimos en otro post...
MUGEN: Konata vs Alucard
M.U.G.E.N. es un motor gráfico para crear juegos de lucha en 2D. Desde su lanzamiento ha tenido mucho éxito entre los aficionados, ya que con él se pueden crear personajes, escenarios y barras de vida desde juegos existentes. Permite "cruzar" personajes de distintos juegos y compañías (incluídos personajes provenientes de juegos de otros géneros y personajes originales) nunca antes juntos, razón por la que fue un total boom.
Sistema
En sus primeras versiones, M.U.G.E.N. fue diseñado para el sistema operativo MS-DOS, poco tiempo después se desarrolló una versión para Linux, la cual incorporó varias funciones nuevas al motor. Hasta ese momento fueron versiones oficiales, pero una vez que Elecbyte no publicó versiones nuevas, y ante la necesidad de un traslado a Windows, debido a su compatibilidad cada vez menor con programas basados en MS-DOS, han surgido varias modificaciones (hacks) de la versión para Linux, conocidas como Winmugen. Los hacks más representativos de esta ola son el Winmugen no limit patch,el reciente Winmugen Hi-Res y el aun más reciente " Winmugen Hi-Res Plus" , los tres funcionales con Windows.
Las mejoras que tienen las versiones de Linux y Windows con respecto a la de MS-DOS, entre las más importantes destacan:
* Capacidad de usar sprites que no compartan paleta con los demás
* Integrado un nuevo filtro de visualización con y para el cual se pueden ver y crear sprites de alta resolución (opción accesible en el mugen.cfg bajo el parametro DoubleRes = 4) Este filtro esta disponible por defecto en el hack de alta resolución de Winmugen.
* Añadidos varios triggers para un mejor control de los estados de defensa (InGuardDist, etc...)
* Capacidad para soportar escenarios de alta resolución (solo en el hack de alta resolución de Winmugen).
Con M.U.G.E.N., se puede desde simplemente añadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con el sistema M.U.G.E.N.) escenarios varios, paquetes de visualización de pantalla (llamados screenpacks), barras de vida, hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo más sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atención de todos los que usan este motor, es su increíble versatilidad para poder tener una plantilla de peleadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Street Fighter II hasta juegos recientes como Melty Blood o Marvel vs. Capcom 2.
Licencia
Al parecer, la distribución de M.U.G.E.N. no es legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor de juegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó M.U.G.E.N. como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (M.U.G.E.N.) paso de ser shareware a freeware, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual según fuentes es falso ya que en el manual de M.U.G.E.N. se puede leer claramente que cada versión legal de M.U.G.E.N. es "prestada" por un período de tiempo determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión "legal" de M.U.G.E.N. expiró en junio de 2002 a las 12:01 a.m.
No obstante, M.U.G.E.N. rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que por su fácil uso, se puede crear un juego de peleas de ensueño. Debido a que recientemente se está promocionando una "nueva" versión que promete corregir todas las fallas del programa, esto hace pensar que Elecbyte no ha desaparecido completamente.
Creatividad
La creatividad en M.U.G.E.N. no tiene por limite más que solo dos obstáculos:
* La inventiva del creador.
* Ciertas limitaciones del mismo motor.
Lo que significa que hay mucho que se puede hacer, desde emular sistemas ya establecidos como el método vs. de Capcom el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo e innovador que le de un aire nuevo a los juegos de pelea.
Como ya se mencionó anteriormente, es posible tener luchadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos luchadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuentra lo que ya esta establecido entre los profesionales y creadores de M.U.G.E.N. como "Personajes originales" y el editado o modificado de un material ya existente.
Siguiendo la premisa, también pueden añadirse escenarios, barras de vida y música de fondo para el juego completamente originales, siempre y cuando no se excedan ciertos limites del M.UG.E.N. que se tratarán más adelante.
El cómo debe programarse para M.U.G.E.N. no es un tema complicado, pero si de paciencia y empeño, pero que es gratificante para quien ha logrado desarrollar algo nuevo para el motor.
Puntos Básicos
Los puntos básicos que un usuario debe tomar en cuenta al ingresar al mundo del M.U.G.E.N. son sencillos, pero que bien comprendidos les dará un panorama general de lo que representa el engine y sus capacidades.
Personajes (Chars)
Básicamente, M.U.G.E.N. trabaja con los personajes en forma "individual", es decir, no se va a encontrar un paquete especialmente diseñado para correrlo como en el juego original ni nada por el estilo, sino que el mismo usuario puedes armar su selección de personajes a su entero gusto, por lo que no es de extrañar que se conjunten personajes como Ken y Megaman, o Iori Yagami y Sonic The Hedgehog.
Los personajes, de libre distribución, se pueden encontrar por Internet. El uso de buscadores como Google bien pueden ayudar a encontrar personajes para M.U.G.E.N. Dicho sea de paso, si ya se es poseedor de una copia del motor, entre la documentación del mismo hay información precisa de como agregarlos e, incluso, de como poder crearlos.
La mayoría de los personajes estan en 2D en su interior, sin embargo, algunos personajes que se pueden hayar en paginas web se ven aparentemente en 3D pero son 2D en su interior
Escenarios (Stages)
Los escenarios son los fondos en los que pelean los personajes. Al descargar e instalar escenarios hay que cuidar el detalle de que, desde la aparición del WinMugen Hi-Res, los hay de dos clases:
* Resolución normal (Low-Res): Son los que se programan para una resolución de 320x240 pixeles de tamaño.
* Alta resolución (Hi-Res): Estos se programan para resoluciones de 640x480 y superiores.
Es útil señalar que la configuración del tamaño en que aparece la ventana de M.U.G.E.N. es independiente de las resoluciones mostradas dentro de ella.
Paquetes de Pantalla (Screenpacks)
Estos son paquetes de archivos que cambian el aspecto visual de M.U.G.E.N., es decir, se modifica la forma en que aparece la pantalla de selección de personajes, la pantalla de VS e, inclusive, las barras de vida y energía. Así, es posible tener la apariencia de Marvel vs. Capcom, K.O.F. 2002, Marvel vs. Capcom 2 o Guilty Gear, entre otros.
Como en el caso de los personajes y escenarios, se pueden crear paquetes personalizados que combinen partes de dos o más juegos: por ejemplo, se puede tener una pantalla de selección de personajes con la apariencia de Street Fighter Alpha 3 mientras las barras de vida asemejan las de K.O.F. 1998.
Para el WinMugen Hi-Res hay variantes de screenpacks que modifican la pantalla de selección de personajes, mas no el resto de componentes.
Barras de vida (Lifebars)
Por lo general, este componente se incluye con un screenpack, pero es posible hacerlo por separado. Las hay tanto de baja como de alta resolución. A diferencia de los escenarios y screenpacks, las lifebars en alta resolución son compatibles con el WinMugen normal.
Las lifebars, a su vez, se componen de varias partes, utilizando tanto imágenes (para las barras en sí), como de archivos de letras o fonts (para el timer, el contador de combos y los mensajes de victoria).
Uso del M.U.G.E.N.
Al descargar cualquier versión de M.U.G.E.N., la carpeta llamada docs contiene la información de uso del motor, desde como agregar personajes, escenarios y otras cosas, hasta la creación de un personaje para M.U.G.E.N.
Requerimientos mínimos de sistema para ejecutar M.U.G.E.N. [editar]
* 128 MB de RAM
* Tarjeta aceleradora de vídeo, sea integrada o no, de 16 MB (32 MB o 64 MB recomendados).
* Procesador Pentium 90 a 700 Mhz (Óptimo: Athlon/Pentium de 1.60 Ghz).
Instalación de M.U.G.E.N.
En realidad, el motor M.U.G.E.N. no se instala propiamente, sino que se puede descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ahí. M.U.G.E.N. no utiliza ni altera el registro de Windows ni provoca conflictos con ningún dispositivo de hardware.
Asociaciones de archivos
Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiones de archivo:
* AIR: Archivo de animación - Contiene las animaciones de un personaje o elemento que lo requiera.
* CFG: Archivo de configuraciones.
* CNS: Archivo de constantes y estados - Este tipo de archivo define las constantes de programación del personaje, así como estados de programación.
* DEF: Archivo de definición - Define detalles como el nombre del personaje, así como los archivos que este usará. En el caso de screenpacks, define los elementos de algún componente que se mostrará en pantalla. En el caso de los escenarios, también contiene la definición de las animaciones y configuraciones adicionales para los elementos indicados.
* FNT: Archivo de fuentes de M.U.G.E.N. - Almacena la información de las fuentes que el motor usará (una fuente por archivo .fnt).
* SFF: Archivo de sprites - Contiene todos los gráficos de un personaje, escenario o elemento del sistema (lifebars, pantallas de selección...). Las imágenes contenidas en un .sff deben estar en formato .pcx a 256 colores.
* SND: Archivo de muestras de sonido de M.U.G.E.N. - Almacena la información de sonidos para personajes o elementos. Los sonidos almacenados en un archivo .snd deben encontrarse en formato .wav.
* ST: Archivo de estados de M.U.G.E.N. - Básicamente es similar al .cns. Por lo general solo se utilizan para almacenar los estados de un personaje.
Configuración
M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar. Al ejecutarlo por primera vez mostrará una pantalla de 320x240 pixeles de resolución, cuya resolución se puede modificar en el archivo mugen.cfg. Los archivos y carpetas que requiere M.U.G.E.N. son las siguientes:
* Chars: Almacena los personajes de M.U.G.E.N. y sus archivos de programación.
* Data: Almacena las configuraciones del sistema, así como los archivos del screenpack que M.U.G.E.N. utilizará.
* Docs: Contiene la documentación de M.U.G.E.N. (esta carpeta es opcional).
* Font: Contiene las fuentes que M.U.G.E.N. necesitará para mostrar texto en pantalla.
* Plugins (solo WinMugen y versiones para Linux): Contiene las extensiones necesarias (librerías) para expandir funcionalidades del motor, como el poder reproducir mp3 como música de fondo, entre otras características.
* Sound: Aqui se almacenan los fondos musicales usados para los escenarios o el mismo screenpack.
* Stages: Los escenarios se almacenan aqui.
* ALLEG40.DLL: Librería requerida para usar las capacidades multimedia del Allegro Sound Mixer.
* readme.txt: archivo léame de M.U.G.E.N.
Dentro de la carpeta data se encuentran:
* big: Screenpack grande para M.U.G.E.N. (viene por default)
* kfm: Screenpack de muestra con un motivo de Kung Fu Man, personaje de Elecbyte.
* common.snd: Sonidos comunes para todo el M.U.G.E.N. utilizados durante las peleas.
* common1.cns: Estados predeterminados para personajes de M.U.G.E.N.
* fight.def: Definiciones de barras de vida, así como secuencias de inicio de rounds y Knock Outs.
* fight.snd: Sonidos por defecto para barras de poder (power bars), inicios de round, y otros elementos.
* fight.sff: Gráficos usados para las barras y los elementos de los rounds.
* mugen.cfg: Archivo de configuraciones de M.U.G.E.N.
* select.def: Definiciones para la pantalla de selección de personajes.
* system.def: Definición principal de menús, pantallas de VS., demos, comportamientos y otros aspectos del screenpack de M.U.G.E.N.
* system.snd: Sonidos del sistema utilizados para el screenpack.
* system.sff: Sprites para completar todos los requerimientos del screenpack de M.U.G.E.N. (menús, pantalla de selección...).
M.U.G.E.N. es un motor gráfico para crear juegos de lucha en 2D. Desde su lanzamiento ha tenido mucho éxito entre los aficionados, ya que con él se pueden crear personajes, escenarios y barras de vida desde juegos existentes. Permite "cruzar" personajes de distintos juegos y compañías (incluídos personajes provenientes de juegos de otros géneros y personajes originales) nunca antes juntos, razón por la que fue un total boom.
Sistema
En sus primeras versiones, M.U.G.E.N. fue diseñado para el sistema operativo MS-DOS, poco tiempo después se desarrolló una versión para Linux, la cual incorporó varias funciones nuevas al motor. Hasta ese momento fueron versiones oficiales, pero una vez que Elecbyte no publicó versiones nuevas, y ante la necesidad de un traslado a Windows, debido a su compatibilidad cada vez menor con programas basados en MS-DOS, han surgido varias modificaciones (hacks) de la versión para Linux, conocidas como Winmugen. Los hacks más representativos de esta ola son el Winmugen no limit patch,el reciente Winmugen Hi-Res y el aun más reciente " Winmugen Hi-Res Plus" , los tres funcionales con Windows.
Las mejoras que tienen las versiones de Linux y Windows con respecto a la de MS-DOS, entre las más importantes destacan:
* Capacidad de usar sprites que no compartan paleta con los demás
* Integrado un nuevo filtro de visualización con y para el cual se pueden ver y crear sprites de alta resolución (opción accesible en el mugen.cfg bajo el parametro DoubleRes = 4) Este filtro esta disponible por defecto en el hack de alta resolución de Winmugen.
* Añadidos varios triggers para un mejor control de los estados de defensa (InGuardDist, etc...)
* Capacidad para soportar escenarios de alta resolución (solo en el hack de alta resolución de Winmugen).
Con M.U.G.E.N., se puede desde simplemente añadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con el sistema M.U.G.E.N.) escenarios varios, paquetes de visualización de pantalla (llamados screenpacks), barras de vida, hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo más sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atención de todos los que usan este motor, es su increíble versatilidad para poder tener una plantilla de peleadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Street Fighter II hasta juegos recientes como Melty Blood o Marvel vs. Capcom 2.
Licencia
Al parecer, la distribución de M.U.G.E.N. no es legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor de juegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó M.U.G.E.N. como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (M.U.G.E.N.) paso de ser shareware a freeware, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual según fuentes es falso ya que en el manual de M.U.G.E.N. se puede leer claramente que cada versión legal de M.U.G.E.N. es "prestada" por un período de tiempo determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión "legal" de M.U.G.E.N. expiró en junio de 2002 a las 12:01 a.m.
No obstante, M.U.G.E.N. rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que por su fácil uso, se puede crear un juego de peleas de ensueño. Debido a que recientemente se está promocionando una "nueva" versión que promete corregir todas las fallas del programa, esto hace pensar que Elecbyte no ha desaparecido completamente.
Creatividad
La creatividad en M.U.G.E.N. no tiene por limite más que solo dos obstáculos:
* La inventiva del creador.
* Ciertas limitaciones del mismo motor.
Lo que significa que hay mucho que se puede hacer, desde emular sistemas ya establecidos como el método vs. de Capcom el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo e innovador que le de un aire nuevo a los juegos de pelea.
Como ya se mencionó anteriormente, es posible tener luchadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos luchadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuentra lo que ya esta establecido entre los profesionales y creadores de M.U.G.E.N. como "Personajes originales" y el editado o modificado de un material ya existente.
Siguiendo la premisa, también pueden añadirse escenarios, barras de vida y música de fondo para el juego completamente originales, siempre y cuando no se excedan ciertos limites del M.UG.E.N. que se tratarán más adelante.
El cómo debe programarse para M.U.G.E.N. no es un tema complicado, pero si de paciencia y empeño, pero que es gratificante para quien ha logrado desarrollar algo nuevo para el motor.
Puntos Básicos
Los puntos básicos que un usuario debe tomar en cuenta al ingresar al mundo del M.U.G.E.N. son sencillos, pero que bien comprendidos les dará un panorama general de lo que representa el engine y sus capacidades.
Personajes (Chars)
Básicamente, M.U.G.E.N. trabaja con los personajes en forma "individual", es decir, no se va a encontrar un paquete especialmente diseñado para correrlo como en el juego original ni nada por el estilo, sino que el mismo usuario puedes armar su selección de personajes a su entero gusto, por lo que no es de extrañar que se conjunten personajes como Ken y Megaman, o Iori Yagami y Sonic The Hedgehog.
Los personajes, de libre distribución, se pueden encontrar por Internet. El uso de buscadores como Google bien pueden ayudar a encontrar personajes para M.U.G.E.N. Dicho sea de paso, si ya se es poseedor de una copia del motor, entre la documentación del mismo hay información precisa de como agregarlos e, incluso, de como poder crearlos.
La mayoría de los personajes estan en 2D en su interior, sin embargo, algunos personajes que se pueden hayar en paginas web se ven aparentemente en 3D pero son 2D en su interior
Escenarios (Stages)
Los escenarios son los fondos en los que pelean los personajes. Al descargar e instalar escenarios hay que cuidar el detalle de que, desde la aparición del WinMugen Hi-Res, los hay de dos clases:
* Resolución normal (Low-Res): Son los que se programan para una resolución de 320x240 pixeles de tamaño.
* Alta resolución (Hi-Res): Estos se programan para resoluciones de 640x480 y superiores.
Es útil señalar que la configuración del tamaño en que aparece la ventana de M.U.G.E.N. es independiente de las resoluciones mostradas dentro de ella.
Paquetes de Pantalla (Screenpacks)
Estos son paquetes de archivos que cambian el aspecto visual de M.U.G.E.N., es decir, se modifica la forma en que aparece la pantalla de selección de personajes, la pantalla de VS e, inclusive, las barras de vida y energía. Así, es posible tener la apariencia de Marvel vs. Capcom, K.O.F. 2002, Marvel vs. Capcom 2 o Guilty Gear, entre otros.
Como en el caso de los personajes y escenarios, se pueden crear paquetes personalizados que combinen partes de dos o más juegos: por ejemplo, se puede tener una pantalla de selección de personajes con la apariencia de Street Fighter Alpha 3 mientras las barras de vida asemejan las de K.O.F. 1998.
Para el WinMugen Hi-Res hay variantes de screenpacks que modifican la pantalla de selección de personajes, mas no el resto de componentes.
Barras de vida (Lifebars)
Por lo general, este componente se incluye con un screenpack, pero es posible hacerlo por separado. Las hay tanto de baja como de alta resolución. A diferencia de los escenarios y screenpacks, las lifebars en alta resolución son compatibles con el WinMugen normal.
Las lifebars, a su vez, se componen de varias partes, utilizando tanto imágenes (para las barras en sí), como de archivos de letras o fonts (para el timer, el contador de combos y los mensajes de victoria).
Uso del M.U.G.E.N.
Al descargar cualquier versión de M.U.G.E.N., la carpeta llamada docs contiene la información de uso del motor, desde como agregar personajes, escenarios y otras cosas, hasta la creación de un personaje para M.U.G.E.N.
Requerimientos mínimos de sistema para ejecutar M.U.G.E.N. [editar]
* 128 MB de RAM
* Tarjeta aceleradora de vídeo, sea integrada o no, de 16 MB (32 MB o 64 MB recomendados).
* Procesador Pentium 90 a 700 Mhz (Óptimo: Athlon/Pentium de 1.60 Ghz).
Instalación de M.U.G.E.N.
En realidad, el motor M.U.G.E.N. no se instala propiamente, sino que se puede descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ahí. M.U.G.E.N. no utiliza ni altera el registro de Windows ni provoca conflictos con ningún dispositivo de hardware.
Asociaciones de archivos
Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiones de archivo:
* AIR: Archivo de animación - Contiene las animaciones de un personaje o elemento que lo requiera.
* CFG: Archivo de configuraciones.
* CNS: Archivo de constantes y estados - Este tipo de archivo define las constantes de programación del personaje, así como estados de programación.
* DEF: Archivo de definición - Define detalles como el nombre del personaje, así como los archivos que este usará. En el caso de screenpacks, define los elementos de algún componente que se mostrará en pantalla. En el caso de los escenarios, también contiene la definición de las animaciones y configuraciones adicionales para los elementos indicados.
* FNT: Archivo de fuentes de M.U.G.E.N. - Almacena la información de las fuentes que el motor usará (una fuente por archivo .fnt).
* SFF: Archivo de sprites - Contiene todos los gráficos de un personaje, escenario o elemento del sistema (lifebars, pantallas de selección...). Las imágenes contenidas en un .sff deben estar en formato .pcx a 256 colores.
* SND: Archivo de muestras de sonido de M.U.G.E.N. - Almacena la información de sonidos para personajes o elementos. Los sonidos almacenados en un archivo .snd deben encontrarse en formato .wav.
* ST: Archivo de estados de M.U.G.E.N. - Básicamente es similar al .cns. Por lo general solo se utilizan para almacenar los estados de un personaje.
Configuración
M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar. Al ejecutarlo por primera vez mostrará una pantalla de 320x240 pixeles de resolución, cuya resolución se puede modificar en el archivo mugen.cfg. Los archivos y carpetas que requiere M.U.G.E.N. son las siguientes:
* Chars: Almacena los personajes de M.U.G.E.N. y sus archivos de programación.
* Data: Almacena las configuraciones del sistema, así como los archivos del screenpack que M.U.G.E.N. utilizará.
* Docs: Contiene la documentación de M.U.G.E.N. (esta carpeta es opcional).
* Font: Contiene las fuentes que M.U.G.E.N. necesitará para mostrar texto en pantalla.
* Plugins (solo WinMugen y versiones para Linux): Contiene las extensiones necesarias (librerías) para expandir funcionalidades del motor, como el poder reproducir mp3 como música de fondo, entre otras características.
* Sound: Aqui se almacenan los fondos musicales usados para los escenarios o el mismo screenpack.
* Stages: Los escenarios se almacenan aqui.
* ALLEG40.DLL: Librería requerida para usar las capacidades multimedia del Allegro Sound Mixer.
* readme.txt: archivo léame de M.U.G.E.N.
Dentro de la carpeta data se encuentran:
* big: Screenpack grande para M.U.G.E.N. (viene por default)
* kfm: Screenpack de muestra con un motivo de Kung Fu Man, personaje de Elecbyte.
* common.snd: Sonidos comunes para todo el M.U.G.E.N. utilizados durante las peleas.
* common1.cns: Estados predeterminados para personajes de M.U.G.E.N.
* fight.def: Definiciones de barras de vida, así como secuencias de inicio de rounds y Knock Outs.
* fight.snd: Sonidos por defecto para barras de poder (power bars), inicios de round, y otros elementos.
* fight.sff: Gráficos usados para las barras y los elementos de los rounds.
* mugen.cfg: Archivo de configuraciones de M.U.G.E.N.
* select.def: Definiciones para la pantalla de selección de personajes.
* system.def: Definición principal de menús, pantallas de VS., demos, comportamientos y otros aspectos del screenpack de M.U.G.E.N.
* system.snd: Sonidos del sistema utilizados para el screenpack.
* system.sff: Sprites para completar todos los requerimientos del screenpack de M.U.G.E.N. (menús, pantalla de selección...).
Seguimos en otro post...
Re: M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
weno solo te queda decir que vas a crear un juego de hellsing ajajajajjajaja que eso estaria bastante bien.
Alucard- No Life King
- Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 13/07/2008
Edad : 34
Localización : encerrado entre las cuatro paredes de mi oscura esclavitud
Re: M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
De hecho, es mi idea, pero tendre primero que conseguir varias cosas, pero de que lo hago, lo hago XDD
Re: M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
yujuuuu,va a ver juego de hellsing
Alucard- No Life King
- Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 13/07/2008
Edad : 34
Localización : encerrado entre las cuatro paredes de mi oscura esclavitud
Re: M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
jaja yo tambien queiro hacer un mugen de hellsing xDD
mmm hay unos tuts de mugen que tengo guardados por alli ...
un tutorial en inglés:
http://randomselect.i-xcell.com/newbies.htm
varios links sobre MUGEN, para bajar personajes, escenarios, etc.:
http://www.mugen-infantry.net/
http://www.mugenguild.com/
http://randomselect.i-xcell.com/
http://www.streetmugen.com/mugen-us.html
http://www.mugenhispania.org/
http://www.mgbr.net/
http://openmugen.sourceforge.net/
mmm hay unos tuts de mugen que tengo guardados por alli ...
un tutorial en inglés:
http://randomselect.i-xcell.com/newbies.htm
varios links sobre MUGEN, para bajar personajes, escenarios, etc.:
http://www.mugen-infantry.net/
http://www.mugenguild.com/
http://randomselect.i-xcell.com/
http://www.streetmugen.com/mugen-us.html
http://www.mugenhispania.org/
http://www.mgbr.net/
http://openmugen.sourceforge.net/
Chibi de Plata- Angel de la Muerte
- Mensajes : 129
Fecha de inscripción : 06/07/2008
Re: M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
Wow chibi, muchas gracias por aportar *¬* y si entre las dos nos ponemos las pilas y hacemos un juego?? XDDD
Re: M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
en eso estoy xD
Chibi de Plata- Angel de la Muerte
- Mensajes : 129
Fecha de inscripción : 06/07/2008
Re: M.U.G.E.N. Creador de videojuegos en 2D! Parte 1
wow eso es genial.!1
pero uina pregunta.!!
por que demosnios no un juego de hellsinh}g!!
sueño con un juego de hellsing con buana vista y dimenciones como final fantasy!!
por que no ahcen uno asi.!!
T___T
pero uina pregunta.!!
por que demosnios no un juego de hellsinh}g!!
sueño con un juego de hellsing con buana vista y dimenciones como final fantasy!!
por que no ahcen uno asi.!!
T___T
hell_girlycard- Mascota del Major
- Mensajes : 179
Fecha de inscripción : 11/08/2008
Edad : 32
Localización : en la hbitacion carmesi.
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